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VR游戏体验与传统不同,Coatsink叙事总监分享开发要点

更新时间:2026-03-19 20:57

他分享了为何沉浸式技术要求对游戏内叙事采取不同方法。这个问题并非VR独有,而且显然可以认为互动旅程本身就是一种全新的叙事类型。环境叙事是开发者工具箱中的一项基本工具。我的建议:为美术师创建具体而详细的说明,解释地点的叙事、意义以及我们应该感受到什么。

于玩VR游戏之际,其所带来的那种仿若身临其境的感受,跟你安坐在沙发之上,目光直盯着电视屏幕的情形,全然是截然不同的两回事,而这样的差异,正迫使着游戏开发者们去彻底地重新书写讲故事的规则。英国的开发商nDreams的叙事总监乔恩·戴维斯,耗费了十多年的时间去钻研这个问题,他发觉当屏幕这层玻璃不复存在之后,传统游戏的那一套叙事手法,几乎全都失效了。

主角分离术

身处VR之中,你始终无法瞧见自身的脸庞,这般情形致使传统游戏的角色成长脉络径直中断。戴维斯所提出的解决办法乃是将玩家与故事主角拆分为两个人,玩家承担起做出战术动作的职责,而故事主角于一旁历经性格的转变。

在《Fracked》里,你饰演的克雷文疯狂开枪射击,然而,真正有着角色弧光变化情况的却是薇拉,她从一个自私自利之人转型成为了带领革命的领袖,可在《Phantom:Covert Ops》中,你操纵皮划艇去开展任务,故事的焦点却安置在了洛娜身上,看着她从一个顽皮孩童成长转变为一位充满智慧的人。

VR游戏体验与传统不同,Coatsink叙事总监分享开发要点

会说话的幽灵

给自身在VR里配置个语音,简直就是一场灾难,玩家会感觉有个鬼魂趴在耳边,或者声带被外星人给控制了。nDreams在新作《MIB:Most Wanted》里,首次尝试让玩家角色开口去说话。

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他们构思了一种精巧的机制,唯有当你主动去按压按钮,亦或是运用记忆消除器之际,角色才会发出声响,如此便在操作与对话之间构建起了直接的关联,玩家不会产生感到突兀的情况,他们还录制了两个完备的剧本,供你自行挑选声音。

成本与效果的博弈

讲述故事处于VR环境之中时,会遭遇极为严峻成本方面选择。文字所耗费用低然而体验欠佳,制作精细角色动画则需耗费大量资金。《Fracked》运用2D肖像以及表情包用以传递语气,既节省时间又省力。《Phantom:Covert Ops》为洛娜制作了完整身体以及对口型动画,对话录制比游戏其他部分提前了九个月。

《They Always Run》选取了中间路线,使得机器人角色借助夸张动作来展现情绪,完全没必要进行对口型,玩家在整个过程中聆听米娅的语音指导,美术团队便能够专注地去打造真正的卖点,也就是恐龙。

过场动画的困境

VR游戏体验与传统不同,Coatsink叙事总监分享开发要点

于传统游戏之中,过场动画乃是奖励,然而在VR里,其却变成了麻烦,玩家有可能因转头而错失关键剧情,或者在站着不动之际被强行拽入动画从而感觉头晕,尤为棘手的是,制作爆炸特效成本低廉,制作人物情感交流反倒极为昂贵。

戴维斯所在的团队,不得不提早确定过场动画的数量以及时长,将资源留存给最为关键的情感转折点。在《Phantom: Covert Ops》 之中,仅有洛娜生命里最具震撼力 的几个瞬间被制作成了过场动画。

环境会说话

在VR之中,一个杯子并非仅仅只是杯子,当你切实走进那个特定空间,手部能够伸展出去将其拿起并仔细端详,甚至可以使其破碎,在这般情况之下,这个物体便具备了全新的意义,开发者务必要给美术师撰写详尽的解释说明,用以阐释这个地方所蕴含的故事以及所传达的情绪。

尤其得留意放置些与众不同的事物,玩家生来便喜好寻觅细节。一个本不该现身的花瓶,一扇无法开启的门,均能够比旁白道出更多的背景故事。哪怕放入一则笑话,也会有人察觉到并牢记。

尊重玩家的付出

在客厅里,VR玩家戴着头显站在那儿挥胳膊,他们的注意力成本相较于屏幕前玩家高很多。当新奇感消逝之后,唯有好故事方可使他们持续戴着这个笨重设备站在原地。

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戴维斯讲基本规则蛮简单的:别去浪费玩家的时间了。每个细节一概要有实际内容,每个叙事都得要有相应回报。毕竟玩家们都把自身物理空间的一部分给交出来了,归根结底总得换回些值得的体验才行。

当你头一回把VR头显摘下之际,是否存在那么一瞬间,根本难以明晰自身究竟身处于哪一个世界呢?欢迎于评论区去分享你那VR起初之时的体验,点个赞从而让更多的人能够目睹这般奇妙的感受,转发给到那个老是讲游戏仅仅只是游戏的朋友瞧瞧。