影核520嘉年华连续四年举办,VR玩家福利与互动活动持续到6月4日
但和很多一次性活动不同的是,影核已经连续四年在520这一节点上展开内容运营。也正因为这种持续性,这场嘉年华逐渐不再只是一次活动,而更像是一个固定的“内容运营窗口”。赛事负责维持核心玩家活跃度,嘉年华则进一步放大内容声量,并把内容更新、玩家互动和社群传播连接起来。
连续四年同一天做活动 不是巧合是策略
诸多游戏厂商开展活动的时候, 常常呈一次性, 做完便截止了。然而影核于520这个时间节点, 已然连续举办了四年。这并非简单的重复性操作, 而是一种经过刻意规划的积累行为。每当玩家在每年五月目睹影核的嘉年华, 便会形成一类条件反射, 主观觉得此时间点理应具备新内容以及新福利。
就这种采用固定节点的运营方式而言, 它相较于临时起意组织开展的活动更为有效, 因其玩家无需被不断反复提醒, 他们自会个人自己在五月去留意关注影核的动态情况, 对于VR内容市场来讲, 其用户规模仍处在增长的阶段, 而怎样才能够使得内容被持续不间断地看到, 这正逐渐演变成行业面临的难题, 影核耗费四年的时间给出了属于自身的答案。

《勇拳冲锋》版本更新被嵌入活动周期
将过去众多游戏的更新, 放置在某一日上线, 接着集中开展宣传几日, 热度迅即消散。可这次影核把《勇拳冲锋》的版本更新,纳入到520嘉年华的周期里, 自5月20日起始至6月4日, 延续约两周时间。更新不再是单独的事件, 而是活动构成的一部分。
社群讨论、玩家投稿以及持续曝光, 使得此次更新的可见时间得以拉长, 玩家并非在更新当日仅看一眼便作罢, 而是能够在两周时间内反复见到相关内容, 对于VR游戏而言, 用户打开头显的频率比不上手机, 故而延长内容的曝光窗口, 相较于集中爆发更为重要。
赛事运营让玩家形成阶段性回流
影核于《勇拳冲锋》里的赛事运营, 已并非单纯的玩家活动, 而是更趋近电竞化的运营形式。赛事的意义不仅在于提高游戏曝光度, 更关键的是增强玩家之间的联系。对战类游戏的生存期限, 在很大程度上依存于玩家是否持续处于在线状态。
因VR游戏的游玩频次与手游存在差异, 玩家极易在游玩一阵子后便不再继续。然而赛事打造了一种稳定的聚集方式, 使得玩家于特定时间点返回游戏里。这种阶段性的回流现象, 相较于单纯依靠新内容来吸引玩家, 更为持久。520嘉年华中的更新节点, 亦是鉴于先前有赛事基础, 才显得合乎情理。
线下大空间项目拓展VR内容边界

影核于鸿威展里带出了云南大空间项目, 此乃中国远征军 IP 的 VR 大空间体验之处, 借由这一项目, VR 内容自头显之中延展至线下场景, 使得没有头显的用户亦能够体验到, 这般形式更易于被非核心用户所理解, 还提供了更为直接的入口。
VR市场仅靠线上分发, 其触达范围有限, 对于此市场而言。线下大空间与文旅场景成了新的增长点。在文旅、展陈以及主题娱乐里, VR内容不只是游戏, 它还能够是文化表达以及消费项目。影核的尝试, 使得内容的商业路径从应用商店扩展到更为广阔的线下场景。
不同路径指向同一个目标 让内容持续存在
520嘉年华, 电竞赛事, 线下大空间, 这些举措看似各异, 然而实则都朝着同一个目的: 使内容不止上线一回, 而是能够被反复进入且加以讨论。赛事起着维持活跃度的作用, 节点活动在延长曝光周期,线下体验在拓展用户入口。

这些路径彼此相互补充, 从而构成了一套围绕“持续存在”的运营逻辑。以往VR发行大多是将内容推送至平台, 然而如今发行方要承担更为复杂的角色, 这其中涵盖理解用户, 运营社群, 推进赛事, 完成线下转化等方面。玩家与用户成为连接所有一切的核心, 他们的分享以及创作持续不断地放大内容对应的影响力。
从把内容带进来转向让内容持续运转
过去, VR发行更像是呈现为“把内容带进来”这种情形, 而如今, 其已然开始朝着“让内容持续运转”这个方向转变。影核针对520嘉年华、《勇拳冲锋》赛事以及线下大空间所展开的尝试, 目前仍处于持续验证的进程之中。然而, 有一个方向正日趋明晰, 那就是借助不同形式的运营手段, 使得VR内容能够具备更为长久的存在周期。
在此进程里, 玩家投身赛事, 进行UGC内容创作, 于线下体验完毕后予以分享, 这一系列操作 , 均在使内容影响力得以扩大, 同时也在使影核影响力得以扩展。当发行方不再仅是实施游戏上架行为, 而是着手运营玩家生态之际 , VR内容行业正历经切实的改变。
对于VR内容发行而言, 你认为是那种方式更具效果, 是“一次上线集中推广”这种形式, 还是“长期节点持续运营”这种模式更具未来发展潜力? 欢迎广大用户于评论区踊跃分享你个人对此的看法, 同时, 点赞并且转发本文, 从而使得更多的人能够见证到VR行业的真实动态变化。