Steam Frame多少钱?2026新VR头显价格及预约指南
Frame这款酝酿了7年之久的新VR头显“生”了出来。Frame预约登记,256GB版本售价1059美元(约合人民币7,106元),1TB版本售价1299美元(约合人民币8,717元)。一、2019年立项,一台围绕Steam设计的VR头显


虚拟现实内容市场已经连续三年出现萎缩的情况, 而在这样一个特定的时间节点, Valve公司却偏偏拿出了一台售价为1059美元的头戴式显示设备。
从现状来看, 预约页面正在迅速涌入大量玩家的同时, 市场上可供选择的新款虚拟现实游戏作品数量却变得越来越少。面对这种明显的矛盾现象, 有必要去深入分析一下这台机器背后的真实目的和战略意图究竟是什么。
Wi-Fi 7加6GHz专用链路

Steam Frame支持Wi-Fi 7, 包装里还附带一个独立的Wi-Fi 6E无线适配器, 专门用来在PC和头显之间拉一条使用6GHz频段的专用连接。这样就不用插数据线了, 也不需要额外设备, 只要戴上头显就能直接玩。

设备本身拥有独立的计算能力, 针对那些对于性能要求并不处于较高水平的VR游戏以及传统游戏, 这些内容可以直接在头显的内部来执行运行操作, 对于那些更加依赖硬件性能的内容选择进行串流传输的方式, 从而将处理的任务交给你的个人电脑来完成, 这一点在Valve所发布的开发文档中被直接予以了明确表述。
三套方案二十年游戏库通吃

Valve拥有的Steam平台积累了多达二十多年的游戏资源, 这些资源大量构建在x86这个平台上。
针对这种情况, Valve给出了三种方案来解决兼容性或者处理兼容性问题: 第一套方案是针对ARM64版本的设备一体机的, 直接把程序安装进系统里面就可以了;第二套方案是让x86格式的这个游戏通过一个叫作FEX的兼容层去运行;第三套方案则是针对那些对性能有高要求的内容, 把这些画面和数据串流到PC上由PC去处理并完成。

如果遇到那些没有针对 Steam Frame 控制器做过专门适配的 VR 游戏玩家, 大家可以依照次序去调用传统手柄或者是 Touch 绑定来进行重新映射操作。而在 Quest、PS VR2, 以及 PICO 等设备上已经存在的现有版本内容, 照样能够继续发挥它们的作用, 完全不需要去推倒重来一遍。

黑白透视打底彩色模组随便插
Steam Frame这个设备本身只是提供黑白的透视画面, 它并没有把彩色功能集成进去。好在它的正面预留了扩展接口, 如果你插上去一个模组的话, 这个模组的重量连10克都不到。
这个模组里面搭载了两颗索尼的RGB传感器, 每一颗传感器的像素都是3200万。这样一来, 用户就能够享受到5K HDR格式的色彩透视效果了, 同时还可以进行空间视频的拍摄工作。
从头带到电池, 再到能够呈现彩色透视效果的功能, Steam Frame 给后续的扩展留出了相当大的空间。Valve 并没有把这台设备固定成一种单一的形态, 而是对接口和插槽进行了提前规划。
130款游戏拿到Frame认证

截至到九月十一日这一天为止, 一共有接近一百三十款游戏通过了由Valve所建立的Great on Frame兼容性审核程序, 这其中既包含了VR游戏, 又包含了传统游戏类型, 当一款游戏拿到了这个认证标签的时候, 就表明了该游戏在头显设备上的实际体验情况已经得到了官方方面的正式验证。
VR游戏能覆盖的用户规模本来就是有限的, 多平台开发一增加, 成本是很轻易就会吃掉利润的。Steam Frame的兼容体系是让开发者可以把精力集中在维护一个完成度更高的版本上面, 新增平台的工作量就直接被压下来。
不是VR工具是Steam新入口
控制手柄是支持传统手柄输入的, 因此当用户戴上头显之后, 依然可以照常游玩Steam平台里那些非VR格式的游戏。用户的账号信息、所拥有游戏的全部库藏、在社区里建立的人际交往关系, 以及过往所有的购买交易记录, 全都能够得到完整的保留。
Valve这家公司所想要达成的核心目的, 是把数量上占据压倒性优势的普通Steam用户群体, 顺利引领并带入头戴式显示设备所带来的全新交互体验之中去。

这与2019年时候的情形是完全不同的, 当时是配合Index设备推出了《半衰期: 爱莉克斯》这款游戏。但是这一次, Valve公司并没有打算去开发属于自己的新游戏项目。
相反, 他们使用《爱莉克斯》这款已有的作品进行验证, 主要是为了搞清楚如何将大型PC端的内容进行移植。这种移植是在眼动追踪技术和ARM硬件的配合下进行的。这一做法是为了给未来旧有的内容进行兼容性处理提前做一个示范。
1059美元挡住的不是核心玩家
对于那些在游戏和个人电脑上有着丰富体验的核心玩家来说, 这一套产品是非常有吸引力的, 他们的需求是很明确的。可是对于普通的用户而言, 他们从使用显示器过渡到虚拟现实设备, 需要花费的金额是超过一千美元的硬件成本, 这是一笔非常大的开支。
因此, 想要在短短时间内利用一台头显设备来让玩虚拟现实的用户数量有很大的增长, 这几乎是不可能做到的事情, 用户规模是难以通过这种方式扩大的。
Steam Frame真正所做的事, 是把开发者进入新硬件的成本降低, 是让已有的那一部分内容的生命周期得到延长。等到这个开发门槛降下来了, 等到老旧的游戏能够在下一台设备上面更顺畅地延续下去, 那么VR市场才有机会去重新积累起那一轮增长的力量。
请你想想, 你那个Steam账号的库里, 究竟哪一款比较年长的游戏, 是你最渴望在头显设备里再次体验游玩的? 欢迎你在评论区里聊一聊这个话题, 如果觉得这个内容对你自己有参考价值的话, 就去点一个赞, 并且把它转发给你同样处于选择困难中的朋友吧。