ChinaJoy观察:XR展位越来越少,但体验依然惊艳
今年的展会以“与AI同游”为主题,传统游戏、游戏硬件、潮玩和AI产品占据了大部分展馆。今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
今年展会的主题为“与AI同游”, 但在逛完几座场馆之后, 发现了一个变得明显的变化, 那就是XR内容较去年少了许多, 以往随处都能见到的VR头显, 如今很难找到单独进行陈列的了, 好多XR产品被悄然放进了芯片、游戏硬件跟AI设备的展区, 若不专门去寻找, 几乎是看不到的。


体验门槛低,IP是最大吸引力

不久前开展的《凡人修仙传》 XR 体验, 很快就排起了等待的长队, 有粉丝专门前来打卡。玩家只要坐上座椅, 再戴好头显, 便能够进入游戏, 理解方面几乎不存在门槛。尽管体验的时间不长, 但画面制作精良, 动作也很刺激, 能够使人快速进入状态。

高通的“AI造梦场”, 除了吸引很多人关注IP作品外, 也备受瞩目。观众通过手机进行自拍, 系统据此生成一个带有个人外貌特征的AI虚拟化身, 该化身出现在大屏幕中的赛博城市里。这种将AI、游戏以及XR打包成可直接上手项目的做法, 相较于讲述技术参数而言, 更具吸引力。

智能眼镜取代头显成为主流

进入今年, VR头显鲜少再以单个独立品类现身, 智能眼镜却布满了好些展柜 , 在高通展台, 那里集中呈现了源于雷鸟、Rokid、PICO、小米这类品牌的十多款XR设备 , 其所涵盖的产品形态自没有显示功能的AI眼镜起始, 历经轻量型AR眼镜, 一路延展直至完备的MR头显。

对于那些选择掌机游玩的玩家而言, 这类产品所具备的吸引力呈现出一种极为直观的状态。玩家并不需要另行去布置电视以及显示器, 同时也不必要专门为了一局游戏而去腾出一个固定的空间位置。正是这样的一种便捷性质, 使得XR设备能够更加轻易地融入到日常的生活当中, 而并非仅仅只是以游戏外设的形式存在。
从巨幕显示到空间交互


自研的、首次进行展示的空间游戏《星球缔造者》, 将 XR 眼镜的用途, 从巨幕呈现、展示的功能范畴, 向着空间交互的方向予以延伸拓展。围观的人员, 即便不能够看到眼镜里面所呈现的画面内容, 然而却能够凭借玩家的动作表现, 推断、判断出游戏的进展过程。这样的一种设计方式, 使得旁观者同样可以感受到其中所蕴含的乐趣, 进而增加了互动的性质。

还有一类产品, 把摄像头给去除了, 并以贴近普通眼镜那般的轻量样式展现字幕, 以及待办跟信息提醒, 凭借如此方式去尝试更为深入地弱化智能眼镜之上的“电子设备感”, 使得它们看上去更像是普通配饰, 进而更为容易地被大众所接纳。


独立开发者也能快速出作品


众多独立开发者汇聚在了联排的展位, 其中来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉, 带来了两款MR游戏, 这两款游戏是在今年5月上线Meta Quest的, 它们的游戏规则清晰, 并且都支持多人模式, 玩家进入游戏后不多久便能上手。

更令人意想不到的是, 一款面向学生的Demo历时一到两周就完成了开发。尽管识别时不时会出现不稳定状况, 操作略微表现出些生硬不熟练, 然而创意并不会由于此就丧失其应有的价值。这款游戏的核心开发者以往未曾接受过专业的游戏编程培训, 这可是他所推出的首款游戏。
XR边界消失,融入更多场景

将现今的产品放置共览, XR这项之中最为活跃的部分已然渐渐从原本的头显朝着眼镜转变。眼镜所具备提供的沉浸感并非如同头显那般完整, 然而其优势在于更易于同手机、PC、掌机之间形成连接, 并且还能够得以步入拍摄、观影、翻译跟信息提醒等一系列日常场景。

不少一众普通参观者根本就不晓得, 自身去尝试把玩的人工智能眼镜、空间类游戏、第一视角进行拍摄以及3D巨幕, 实际上都是XR产业整体里的一部分。它慢慢渗透到游戏、人工智能、可穿戴装置、3D内容以及机器人等领域, 有时候甚至都不拿“XR”去当作最显眼的标识了。
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