Steam Frame排队到2027?VR市场遇冷,这款头显为何还需候补
谁能想到,2026年的VR市场,竟然还能出现一款需要排队到明年才能买到的头显。一、订单排到2027年,一机难求的背后是其实是“谨慎”备货Frame此次出现一机难求的局面,可能也与Valve相对谨慎的首批备货策略有关。Index停产,并开启首次全系8折清库存,头显本体由499美元降至399.2美元。
谁能想象得到啊, 在2026年这个时间段, 虚拟现实市场之中, 居然还有可能出现一款头显设备。这款设备具体的表现形式就是消费者需要排队等候, 一直等到明年的时候, 才能够完成购买动作。
最近, Valve对旗下Steam Frame的预约交付状态进行了更新。依据官方发布的内容来看, 有一批用户在二零二六年十二月之前就能收到购买邀请, 还有一部分人得等到二零二七年的时候。至于那些还没有获得预约资格的候补成员, 在现在这个时间点里, 依然没有明确具体的购买排期安排。
实际上, 自从在今年9月份开放预约这回事儿发生之后, Steam Frame这个游戏设备就把很多玩家的目光都给吸引住了。之前啊, 亚太地区的官方销售渠道那边的预订页面, 因为进去访问的人实在是太多了, 多到把系统搞挂了, 所以还出现了一阵子故障的情况。

然而, 当下的VR市场并不乐观。来自IDC以及Omdia这些机构的数据表明, 在2026年的前半段里, 全球VR以及MR头显市场还是要面对出货量下滑的压力。
之前大家都把很大的希望寄托在Apple Pro这款设备上, 可它至今还没打开大众消费市场的大门。即便是价格相对更低、内容生态也更加成熟的Meta Quest和PICO系列, 它们近年来也在消费端增长方面面临挑战, 所以说现在的整体情况是很不理想的。
现在, VR市场还没有从增长速度不景气的情况里走出来。另一方面, 出现了一款价格超过1000美元的新头显。这款新头显的购买邀请排队时间已经排到了2027年。在这两种看起来互相矛盾的市场现象后面, Valve到底做了什么事情呢?
一、订单排到2027年,一机难求的背后是其实是“谨慎”备货
从供给这一端来看, Steam Frame这一次出现了需要一台机器都很难找到的情况, 这种情况可能也和Valve在首批备货方面的相对谨慎的策略是有一定关系的。
事情是在今年6月中旬的那会儿, 发生了这么一个状况, 一艘名字叫做Posen的德国集装箱船, 它先是从上海出发的, 最后到达了洛杉矶港这个地方, 在进口报关这个环节的记录里头显示出来的情况是这样子的, Valve这家公司专门找来合作的物流那一块儿的CEVA, 它是接收到了这一批设备的, 而这批设备是关于虚拟现实方面的东西, 这些物品的重量加起来, 净重的计算结果大约是13吨这么多。

按照单台头戴式显示设备大约有四百四十克重量来算, 这里面前部核心模组部分有一百八十五克, 再配上两个控制手柄合计有六百五十四克, 这样的重量标准去折算, 第一批运往美国本土的Steam Frame这台产品的总体数量, 是少于两万台的, 这一种备货的规模明显是低于了主流消费电子产品在首次发布时的一般标准的, 即便后面还会再有其他形式的分装以及发货动作, 我们相信也不会达到多么夸张的程度, 所以在这种情况下, Steam Frame这款产品在售卖启动之后, 出现了市场供应不能满足需求的状况, 这件事情本身也是不难理解的。
备货态度之所以表现得比较保守, 除了因为XR行业自身目前的市场状况不太乐观之外, 在2026年时候有一波席卷全球硬件行业的供应链涨价浪潮出现, 这也是非常重要的一个促成原因。
从二零二六年的上半年那个时间段情况来看, 全世界的对于人工智能算力方面的需求出现突然而且大量的增加现象, 那些掌管着存储芯片生产的主要大企业, 把很多原本用于其他用途的晶圆制造产能, 转向去生产具有更高利润空间的HBM高带宽内存这种产品了, 这就导致了用来给手机端和通用计算机设备使用的DRAM内存供应变得非常紧张, 甚至连高通公司也对外发表了正式声明, 明确表示要从9月1日那一天开始, 对其销售的所有系列芯片产品统一执行价格大幅上涨的措施, 上涨的具体幅度都要达到两位数百分比那么高的水平。
Valve在2025年11月的时候, 原本给自己定了一个目标。这个目标就是说, 他们想要把新产品的价格给控制起来, 一定要比第一代Valve Index那个999美元的售价要低才行。等到了2026年2月4日这一天, Valve就公开地承认了一件事。
因为他们受到了内存芯片短缺和存储芯片短缺这样情况的影响, 所以不得不重新去评估发货的时间表以及最终的销售定价。Steam Frame在单机模式下是配备了有16GB内存的, 这个容量是属于Meta Quest 3的两倍那么大。
最终来看的话, 256GB版本的定价结果是落在了1059美元的位置, 而1TB版本的售价则是达到了1299美元这个数额。
在BOM成本居高不下的时候, Valve继续用抽签还有分批邀请那个办法。它规定预约账号必须在2026年4月27日前有过消费记录, 而且每户最多只能买一台。
Valve是想通过严格控制第一期生产线的规模, 根据真实付款转化率来释放产能, 从而挡住黄牛囤货的情况, 同时避开因为盲目扩大生产可能带来的库存风险。
二、Valve最重要的筹码,当然还是Steam背后的玩家生态
抛开所谓的克制备货这件事儿不提, Steam Frame之所以能够获得那些核心玩家的追捧, 让大家都去争相下订单, 主要原因在于Valve这家公司成功回避了一个问题, 这个问题是一直以来困扰着Quest 3以及Apple Pro这两款产品的原生内容缺乏的困局。
在过去的那些个年头里, 不管你是说Meta或者是苹果这伙计们, 他们在推销他们自己那个头戴式显示设备的时候, 那主要的心思, 那都花在了去搭建一个专属于他们自家的, 那种原生的内容生态圈子上面去了。
可是, 时间一旦来到了2026年这个档口, 大家回头算算这笔商业账, 发现是越来越难把这个天平给端平了, 也就是说不太容易赚钱了。为什么?
因为这虚拟现实游戏这个东西, 要想玩得好, 那就得在很基础的那一层去重新搞一次结构大变身, 比如说围绕着什么空间里的交互动作, 还有那个怎么防止人头晕的措施, 以及那个用手来操作的功能, 全都要动刀重组, 这样一来, 开发的成本它可就高上去了, 居高不下, 与此同时, 真正去购买和使用的最终消费者, 也就是那个终端用户的数量规模, 却是远远地达不到那样, 没法去支撑得起这么高昂的一笔投入费用。
拿育碧自家旗下那个已经很成熟的IP大作《刺客信条: 联结核心》当例子吧, 这个个项目在搞研发的时候, 花的成本大概是一千多万美金, 结果到最后一共就只卖出了大约四十万份的样子, 这样的话, 投进去的钱和最后得到的回报之间, 差距就变得非常之大, 属于典型的投入与回报严重对不上的情况。

这种财务压力, 到了2026年这个时间点的时候, 它就直接地导致了欧美这边的VR开发商群体中发生了一连串的重新洗牌动作。
在今年3月份的时候, 有一家专门做虚拟现实游戏的英国开发商他们对外头说了要搞一个大规模的重新调整的事情, 具体做法就是把这个公司里的78个员工给裁掉, 然后同时呢还要把自己手底下的一个叫Near Light的地方还有两个内部的工作室全都关停掉。
再往后到6月份的时候, 那个负责开发《地铁: 觉醒》这个游戏的工作室叫Games的, 也把放在阿姆斯特丹的那个工作室给关掉了。
等到9月份又来了新消息, 说是打造经典虚拟现实代表作《Moss》这个系列的公司宣布结束他们十二年以来的运营工作, 就连那款备受期待的射击类新作《: 》也是同样的情况, 这个作品在公布还没到三个月的时间就被迫暂停了它的开发计划。
就算像苹果公司那样厉害的公司, 在碰到了头显保有量不够多这样的情况之后, 也在二零二四年八月的这个时间里, 调整了大概一百名叫做 Group 的员工的工作岗位, 还非常大幅度地缩减了自己独立研发 Pro 游戏还有沉浸式视频的那些团队建设的情况。
相比之下, Valve这个公司, 它是选了另外一套打法。Steam这个平台, 它有超过1.3亿的每月活跃用户群体。它的每天活跃用户数量, 那是直接突破了6000万大关。在这个数量特别庞大的玩家群体的背后头, 是有好多年慢慢积累下来的PC游戏内容数据库的。
当然了, 还有一个比较成熟的开发者的生态系统这种东西。对于Steam Frame这个东西来讲, 这些之前就已经存在的资源, 它恰恰就是构成了这个Steam Frame最重要的那种竞争优势的地方。

具体说来, Valve这一次并没有把注意力放在去开发一个全新的、只能在VR设备上面运行的独占了这个游戏作品上。他们的做法是通过FEX以及与三套底层的兼容方案相互结合。这样做使得那些搭载了骁龙8 Gen 3芯片以及特定操作系统的头显设备。
这些设备的用户可以运行一部分来自于PC平台的游戏, 也可以运行那些从Quest平台移植过来的、基于安卓系统的应用程序。在这样的情况之下, 甚至还催生出了像是《 Hero》这样的一些软件产品。这些新的软件形态是专门为了适应Steam Frame这一硬件平台而诞生的。
与此同时, Steam Frame手柄完整保留了十字键与ABXY按键, 并在近期Beta 2.18.3更新中新增了传统手柄默认模拟功能。
截至10月初, 在通过官方“Great on Frame”独立运行认证的总计204款游戏里面, 那些名为《》、《空洞骑士: 丝之歌》的传统2D游戏占了116款, 这个数量超过了那些被认证为VR游戏的88款的数量。
为了针对串流PC所遇到的那些麻烦和问题, 公司还在包装盒的里面, 按照标准配置提供了一样东西, 这个东西是一个专用的适配器, 它用的是Wi-Fi 6E技术, 工作在6GHz频段, 这个适配器呢, 是要配合双模的Wi-Fi 7射频模块一起使用的, 同时还要结合那个眼动追踪以及注视点串流的技术, 通过这些技术的共同作用, 最终能够让有效带宽的利用率得到大大的提升, 提升的程度超过了10倍这么多。
对于那些已经拥有大量游戏的PC玩家而言, 他们的体验吸引力是直接出现的。这种直接, 是和那些需要围绕独立的应用商店来重新建立自己的游戏库的使用情形形成对比的之后得出的结论。在戴上VR头显设备的一瞬间, 他们就可以换着另外一种形式去继续自己过去熟悉的游戏。
这样, 一方面, 他们可以畅快地游玩原先属于自己的以PC为支撑平台的虚拟现实作品。另一方面, 他们也能够在模拟出来的大屏幕之中运行普通的、没有经过虚拟现实改造的传统个人计算机游戏。
三、Index现在为止已经退出了, 关于OLED的升级版本的消息被曝光了, Valve也开始展开新的硬件迭代工作了。
Steam Frame这个话题的热闹劲儿到现在也没消停。关于Valve在虚拟现实硬件那方面搞事儿的动作, 他们也是根本没闲着。事情发生在最近这么个短的时间段里, 前后一共就那么七八天光景吧, 好几个消息是接二连三地冒出来的。
这其中包括了Steam Frame刚推向市场之后第一波销售成绩怎么样这个情况。另外一件事儿就是Valve旗下叫Index的那款设备, 正式决定停止生产卖了。还有那么个代号叫做Plano的, 属于是要升级换代的新机型, 被外界给发现并且公布了相关消息。
这一桩桩一件件的事情连着出现, 摆明了就是在向世人传递一种信息, 那就是Valve这家公司正在拼了命似的加速他们手上这些硬件产品的更新替换过程, 步伐明显比从前要大得多了。
虽然第一批出货量数的基数比较小, 但是, 蒸汽平台框架这一产品在核心玩家这一类人群里面的实际被使用并且普及开的速度还是非常明显的。根据Valve公布的2026年9月硬件调查数据, 从9月18日首批购买邮件发出到月底短短13天统计窗口内, Steam Frame首次作为独立设备现身榜单。
它直接拿下了0.41%的头显份额,相当于每244台活跃头显中就有1台是刚交付的Steam Frame。在同期出现的榜单里面, Meta Quest 3拿着26.90%的占有率, 重新回到了第一名的位置。
Quest 2靠着25.80%的成绩位居第二名。Quest 3S和已经在服役七年的Valve Index, 分别占据了11.07%以及10.83%的比例。

另外, 随着新产品的陆续推出, 10月14日, Valve正式宣布不再生产Valve Index, 并且开始第一次对所有系列产品打8折处理库存, 头显的本体价格从原来的499美元降低到了399.2美元。
挺让人没想到的是, 就在同一天里, 有一个搞技术开发的人, 从那个Steam Frame这个系统的内核源代码里面, 挖出了一个大秘密, 他发现Valve这家公司早在2025年12月的时候, 就已经开始了另外一项研发工作, 这项工作的代号叫作“Plano”, 而它其实是为了做一个中期升级版而启动的。
代码上的信息写得明明白白, 就是“Plano”这个设备, 它接下来还是要用骁龙 8 Gen 3 这颗芯片的, 它最核心的那个升级地方, 在于换上了一个 Micro-OLED 显示面板, 这个面板本身的单眼原生分辨率, 给到了 3552×3840 这么高的数值, 它还支持 90Hz, 并且正在调试能不能跑上 120Hz, 它的这些规格表现, 跟三星在 XR 领域的那些东西, 是非常吻合的。
它受到芯片显示带宽的这种限制, 所以Plano这个软件默认的时候就是用一半的那个分辨率去运行, 也就是1776×1920, 或者是用那种实验性的1.5倍的模式去运行, 也就是2368×2560。
另外它还引入了一个叫“硬件级注视点缩放”的功能, 这个功能是直接依靠OLED显示控制器来完成的, 通过这种方式直接在视线聚焦的那个区域把像素密度提升上去, 从而就用远低于全屏渲染的那种算力和那个延迟, 最后呈现出接近原生4K的画质。。

在产品策略的这个方面, Valve好像正在试着去重复Steam Deck的那条发展的路线, 它最开始先用的是LCD版本的设备来建立市场的根基, 然后接下来再去探索使用带有OLED屏幕的产品来提升高端用户的视觉方面的体验。
目前的Steam Frame这个款型, 它主要承担的那些任务, 包括验证产品的定位, 还有硬件的设计工作, 以及跨平台兼容生态方面的工作。另外, 那些和Plano相关的代码出现了, 这个现象, 就说明Valve这家公司, 实际上已经在探索某些规格相对更高的显示解决方案了。
虽然这么说的升级型号距离真正的量产状态, 可能还存在相当长的一段距离。但是, 在随着Index这个产品正式退出市场的情况之下, Valve这新一轮关于VR硬件布局的一个轮廓, 就表现得比较逐渐清晰了。
写在最后
过去这若干年来, 虚拟现实这个行业里头的人, 一直都是在那个劲儿里头努力着, 他们想让那些普通的消费者们, 清清楚楚地看明白这个头戴式显示设备到底有哪些用处。
现在的情况是, AI眼镜变成了行业里头新的一个增长热点, 所以传统的那些生产VR和MR设备的大厂子, 正在面对越来越大的一个必须得要转型的压力。
大家得去想清楚, 怎么找到用户的一个清晰定位, 然后怎么让手里的这些设备能够得到非常高的使用频率, 再有一个就是该怎么做才能够建立起一个能够长久生存下去的内容生态和商业生态, 这些东西目前为止还是整个行业面前摆着的一个大难题。
Steam Frame的市场表现提供了一条不一样的路。在VR市场还没有真正进入普通人生活中的时候, 不一定要死盯着扩大用户数量这件事。更好的办法可能是先把核心玩家的需求彻底满足到位。
在一个还在摸索增长方向的行业里, 能让消费者心甘情愿花上千美元去买商品, 甚至愿意排一整年的队来等它发售。这种现象本身就是非常难得的胜利。
投稿/爆料:
稿件/商务合作: 林南(微信 )
加入行业交流群:林南(微信 )